Despidos y cierres: adiós a los grandes estudios españoles de videojuegos


FX Interactive, Virtual Toys, el silencio de Pyro Studios… Los principales actores de la industria española están desapareciendo del mapa

Con 'Castlevania: Lords of Shadow 2', MercurySteam ofrecio su particular visión de la longeva franquicia de Konami. (MercurySteam).
Con ‘Castlevania: Lords of Shadow 2’, MercurySteam ofrecio su particular visión de la longeva franquicia de Konami. (MercurySteam).

¿Corren malos tiempos para el videojuego español? A juzgar por algunas noticias (la mala salud de FX Interactive, la desaparición de Virtual Toys, el sospechoso silencio que se cierne sobre Pyro Studios), la respuesta podría ser positiva. Pero esa impresión contrasta con unos números, los del libro blanco del DEV(Desarrollo Español de Videojuegos) que aseguran que en nuestro país hay 480 estudios, la mayoría de ellos de menos de diez trabajadores, trabajando para crear videojuegos. ¿Qué ha pasado para que los nombres que un día tiraran del carro se hayan perdido por el camino?

Corría 1998 cuando Pyro Studios, con un presupuesto cercano al millón de dólares y un equipo de unas veinte personas, lanzaba ‘Commandos’. Aquel juego de estrategia en tiempo real se convirtió en el primer número uno mundial creado dentro de nuestras fronteras. A finales del pasado siglo surgieron otros nombres importantes. Rebel Act Studios, cuyo ‘Blade’ no llegó a triunfar, se escindió en dos grandes nombres del panorama actual: Digital Legends y MercurySteam. FX Interactive se creó después de la salida de los hermanos Ruiz de Dinamic Multimedia. De todos estos nombres, sólo Digital Legends parece sobrevivir con comodidad con un catálogo muy enfocado al videojuego móvil.

“Me temo que en España hemos perdido el tren del AAA”. La frase es de Ignacio Pérez-Dolset, uno de los fundadores de Pyro Studios, y se refiere a esas grandes producciones que en España se han hecho a cuentagotas y cuya ejecución parece imposible en el actual panorama nacional. Sólo el 5% de los 480 estudios listados (24, según los números del DEV) en el libro blanco cuenta con más de 50 trabajadores, una cifra que ni siquiera garantiza que se pueda crear en España un producto con el acabado de un ‘Call of Duty’, un ‘Fallout’ o un ‘The Witcher’.

“Es necesario definir qué es un estudio grande en España, que en resto del mundo se consideraría un estudio medio. Aquí tratamos a Pyro y demás como grandes, cuando son medios. Y si echas un ojo a la situación en general, no sólo en España, los estudios medios tienden a desaparecer. La industria ahora se mueve entre el AAA y el juego ‘indie’ y el AA ha ido sucumbiendo poco a poco”, opina Juanma Moreno, administrador de la web Nivel Oculto y conocedor de la situación de la industria española.

Otras fuentes consultadas por Teknautas aducen otros motivos que explican la caída en desgracia de estos estudios: “No es tanto una cuestión de haberlo hecho mal sino de que, con un equipo de 40 personas, no se puede hacer un AAA. Pero tampoco puedes hacer un juego ‘indie’ pequeño. Double Fine, el estudio de Tim Schafer, hace entre tres y cuatro juegos pequeñitos al año”.

En ese aspecto, el último juego creado en España que podría pasear la etiqueta de AAA fue ‘Castlevania: Lords of Shadow 2’. MercurySteam, responsable del juego, supo ganarse la confianza de Konami para dar su propia visión a una de las sagas más longevas del videojuego. Y aunque el resultado en ventas fue bueno (desde el estudio siempre se resalta que han sido las entregas más vendidas de la franquicia), el resultado de crítica no fue el esperado, como lo demuestra el 63 que alcanzó en Metacritic tras el lanzamiento, en febrero de 2014.

Moreno lamenta que ese mal resultado haya ensombrecido el trabajo de un estudio “que lo había hecho bien con otros juegos que no habían funcionado tan bien” entre el público. ‘Scrapland’, surgido de una colaboración con American McGee, o ‘Jericho’, junto a Clyve Barker, son dos de esos ejemplos. Y sin grandes nombres detrás, lanzar una gran franquicia parece una quimera en una industria muy conservadora donde los grandes estudios se concentran en Estados Unidos, Canadá, Japón o el Reino Unido.

En el caso de FX Interactive, el cambio de modelo en el mercado del PC y la irrupción de Steam dejó en la cuneta a un productor caracterizado por vender títulos a 20 euros con un acabado propio de los que acostumbraban a costar el triple. Con un mercado saturado por miles de juegos por debajo de la barrera de los diez euros, el consumidor ha preferido optar por la cantidad antes que la calidad.

“También hay que diferenciar entre los diferentes casos. No es lo mismo la caida de Virtual Toys, que desarrollaron muy bien un tipo de juego muy concreto [La saga ‘Imagina ser…’ vendió millones de copias en todo el planeta] con el que se habían hecho multiimllonarios y se metieron en otro que no dominaban tanto [el MMO ‘Pirates: Treasure Hunters’] y en el que creían que se podrían enganchar con un ‘partner’ asiático”, puntualiza Moreno.

Un problema de mentalidad

Fuentes consultadas por Teknautas no lo fían todo a la idiosincrasia del mercado español o a los fracasos agravados por la crisis: “También hay un problema de directivos que mean demasiado alto. Gente que cree que con un equipo de 40 personas puede hacer lo mismo que Bethesda”. Lo habitual es que los estudios punteros del planeta cuenten con plantillas que se cuentan por pocos centenares durante los tramos más exigentes de un desarrollo.

“Prefieren meterse en berenjenales antes que apostar por juegos pequeños. Pyro Studios no podría competir contra un estudio de 300 personas, pero ni lo ven ni les interesa”, se lamentan desde la industria española.

¿Cómo se dibuja ahora ese panorama? El libro blanco de DEV pone el acento en el número de estudios (480 en total) pero de sus cifras se desprende que un 71% no pasan de los 10 empleados y que el 63% tienen menos de cinco años, lo que demuestra la inestabilidad del sector.

En comparación, países europeos como Suecia cuentan con menos estudios (213 por los 480 de España) pero es capaz de facturar 952 millones por los 511 registrados en nuestro país en 2015. ¿Les suenan ‘Battlefront’ o ‘Battlefield’? Las últimas entregas de ambas sagas tienen bandera sueca, en concreto del estudio DICE.

¿Hay demasiados profesionales en España?

En los últimos años han proliferado en nuestro país los grados y los másters centrados en el diseño y desarrollo de videojuegos. La aparición de carreras pensadas para formar a profesionales en la materia ha provocado un aumento de profesionales que no encuentran estudios que puedan acogerles.

“Existe una desprorporción entre gente que tiene expectativas para trabajar en la industria y la realidad”, señala Federico Peinado, profesor del grado de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.

Una de las consecuencias de la desaparición de estudios que puedan acoger a cantidades ingentes de trabajadores es la precarización del sector, que también supone un descenso en el número de potenciales juegos que puedan dar un golpe en el mercado. “Los puestos de trabajo y los sueldos no están acordes a lo que hay. Debería haber más empresas, más puestos de trabajo, mejores sueldos y más probabilidades de desarrollarse y de crecer”.

Desde el ámbito académico, Peinado hace una llamada para que la industria dé más importancia a la vertiente de negocio. “Falta gente que sepa hacer dinero con los videojuegos. Podrías crearlos en Asia, lanzarlos aquí, enfocar mejor el producto en los mercados correctos y con la promoción adecuada. Si supiéramos hacer eso, habría juegos y habría empresas españolas con el dinero suficiente como para sacar adelante proyectos arriesgados, desde cero, pensados para nuevos mercados o más innovadores”.

Hasta entonces, la evolución de la industria parece abocada a la atomización. Sólo los grandes nombres con capital extranjero (King, Gameloft, Ubisoft) sobreviven en una industria en la que hay mucha pequeña empresa pero en la que no existe tejido.

El confidencial